Sistema de batalla RPG Maker 2003
En este tutorial hablaremos sobre el sistema de batalla en RPG Maker 2003.
RPG Maker 2003 es una herramienta que nos permite crear juegos tipo JRPG con facilidad o eso dicen. Yo lo conocí al rededor de 2005 y me gusto mucho, por lo que invertí muchas horas incluso llegue a publicar mi juego en un foro (antes de Facebook y discord teníamos foros). Aún que existen versiones mas recientes aun la guardo cariño.
Hace unos meses pensé que seria divertido jugar un poco con el y quien sabe crear un juego (fracase) sin embargo esta vez entendí mucho mejor el funcionamiento de esta herramienta. A continuación un poco de lo que aprendí.
Formula básica
La base del sistema de batalla en RPG Maker 2003 son estos cuatro parámetros básicos:
- ATK, poder de ataque
- DEF, defensa
- INT, poder mágico
- AGI, agilidad
Algo muy importante a tener en cuenta es la fórmula básica de daño, esta no puede ser cambiada.
Daño = ATK / 2 – DEF / 4
El resultado se multiplica por un número aleatorio entre 0.8 y 1.2
Suponiendo que tu personaje tenga:
ATK = 20
y el enemigo:
DEF = 40
El daño total será cero.
Elementos
En la base de datos puedes crear elementos, en este ejemplo tenemos elementos físicos y mágicos. Por ejemplo:
Físicos:
- golpe
- corte
- estoque
- rango
Mágicos:
- Fuego
- Hielo
- Rayo
- Neutral
Los elementos tienen un multiplicador de daño, para poner un ejemplo para ataques físicos son:
- A = 200
- B = 150
- C = 100
- D = 50
- E = 0
Tienen que ir en orden decendente para funcionar correctamente
Para hacer a los enemigos invulnerables a los ataques físicos solo debes poner la tasa de elemento (Element Rate) en E para todos los elementos de tipo físico.
También hay que poner un elemento a las armas, esto es importante de otro modo no tendremos los resultados deseados.
El ataque básico sin armas no tiene elemento en el sistema de batalla de RPG Maker 2003 por lo que no se ve afectado por los multiplicadores, dando como resultado que puedas hacer daño a estos enemigos si estás desarmado, como resultado rompe con las reglas del juego. Podemos minimizar su impacto poniendo mucha defensa al enemigo así aunque hagamos daño no será significativo.
Elementos y enemigos
Los elementos también pueden ayudar a crear profundidad en las peleas, por ejemplo un esqueleto tal vez sea fuerte contra ataques de corte y estoque, pero débil contra ataques de golpe.
Un enemigo volador solo será vulnerable a ataques de rango.
Recordemos que los ataques sin arma no tienen un elemento, por lo que es conveniente no tener mucho poder de ataque en los personajes, sino dejar que el daño sea determinado principalmente por el arma.
Los enemigos tampoco tienen ataque elemental, por lo que si quieres que un enemigo solo haga ataques con cierto elemento, puedes configurar su patrón de comportamiento para que solo use habilidades, sin embargo no se aplican los mismos criterios para fallar un ataque y no pueden hacer daño crítico. Además la fórmula de cálculo de daño de una habilidad es diferente al de los ataques básicos.
Pero podemos crear un poco más de profundidad haciendo enemigos inmunes o que absorben cierto tipo de elemento. Teniendo eso en mente los multiplicadores de elemento mágico pudieran configurarse de la siguiente forma:
- A = 200
- B = 100
- C = 50
- D = 0
- E = -50
El número negativo significa absorción de daño.
Habilidades
Las habilidades tienen un efecto base (o valor base), tasa física, tasa mágica y un nivel de variación.
La fórmula para calcular el efecto es:
valor base + (ATK * tasa física / 20) + (INT * tasa mágica / 40)
Si la habilidad no ignora la defensa entonces se le restará el siguiente valor (tomando los parámetros de quien recibe el ataque):
(DEF * tasa física / 40) + (INT * tasa mágica / 80)
Una vez con este cálculo se toma en cuenta el nivel de variación: 0 significa que no varía, 1 que fluctúa entre -5 y 5%, nivel 2 fluctúa entre -10 y 10%, así hasta -50 y 50%
Por ejemplo dada una habilidad que tenga:
Valor base = 250
Tasa fisica = 4
Tasa mágica = 8
Nivel de variación = 1
Nuestro aliado tiene los siguientes valores:
Ataque = 50
Mente = 10
Y el enemigo:
DEF = 40
INT = 10
Efecto = 250 + 10 + 2 = 262
Defensa = 4 + 0 = 4
Para un efecto total de 258
Y tomando en cuenta la fluctuación el efecto total estaría entre 246 y 270.
Consideraciones para crear habilidades
Los números usados en estas formulas no se pueden cambiar en el sistema de batalla de RPG Maker 2003 y como se puede ver los números usados en la fórmula son muy grandes, por lo que parámetros bajos como INT = 10 y DEF = 40 producen cambios muy poco significativos del valor base.
Puedes crear habilidades que modifiquen la tasa de elemento de los enemigos o aliados, pero solo un nivel arriba o abajo. Además este efecto durará el resto de la batalla.
Es decir si quieres crear una habilidad que haga que un aliado absorba daño de fuego no será posible a menos que el aliado ya sea inmune y usualmente queremos que los estados solo duren un determinado número de turnos y no todo el combate. Es una limitante muy importante que encontramos en RPG Maker 2003.
Armas
El efecto de las armas se calcula usando la formula básica que vimos al principio, lo importante es no olvidar poner un elemento de tipo físico.
Habilidades de arma.
Puedes crear habilidades con un elemento de tipo físico, esto tendrá el efecto de que la habilidad solo podrá ser usada si el aliado tiene equipada un arma con ese elemento.
Por ejemplo la habilidad “lluvia de flechas” puede tener el elemento físico Rango y solo podrá usarse si tienes equipado un arma de elemento Rango como por ejemplo un arco.
Clases
Con todos estos datos ya podemos ir ideando un sistema de combate, es decir cómo ajustar los datos de los personajes y enemigos. Así podremos ajustar la curva de dificultad de nuestro juego (si queremos que sea fácil o difícil) y no simplemente poner números aleatorios. Debido a algunas limitaciones de RPG Maker 2003 tal vez no podamos crear un sistema de combate exactamente como queremos pero si tendremos más control.
En las fórmulas vemos números como 20, 40 y 80. Yo tomaré 20 como base, de esta forma el peleador generico tendrá stats iniciales:
- HP 100
- MP 40
- ATK 20
- DEF 40
- INT 40
- AGI 40
Mantendré el ATK bajo, recuerden que el ataque básico (sin armas) no tiene elemento (pudiera darse el caso de que hagas mas daño sin usar armas a ciertos enemigos, lo cual puede resultar confuso).
Estos stats aplicarán también para los enemigos, excepto el poder de ataque ATK que sería 40 y aumentaría 20 en cada stat por cada “nivel” del enemigo. Claro haciendo ajustes a los parámetros en cada caso.
Puedes crear enemigos variados haciéndolos invulnerables o incluso que absorban cierto tipo de daño (elemento).
Además de variar los patrones de ataque lanzando una habilidad de cuando en cuando.
Para los personajes podemos crear clases o editar las curvas directamente, yo tengo una clase que llamo generico. Inicia con los stats antes mencionados, ahora solo falta pensar en los stats finales y crear la curva automáticamente para no gastar mucho tiempo.
- HP 100 => 4000
- MP 20 => 200
- ATK 20 = 200
- DEF 40 => 400
- INT 40 => 400
- AGI 40 => 400
Clases especializadas
Puedo en base a esta clase genérica crear otras clases como el clásico mago, solo cambiando:
- MP 80 => 800
- INT 80 => 800
También es interesante diferenciar las clases con diferentes tipos de equipamiento, por ejemplo solo la clase guerrero puede usar espadas gigantes que son el tipo de arma que más daño hacen.
Estados
Algo que tambien es importante para dar sabor a las batallas son los estados, estos son beneficos conocidos como buffs o desventajas como el clasico estado de veneno.
Desafortunadamente RPG Maker 2003 es muy limitado a la hora de crear estados. Los parámetros básicos (Attack, Defense, Mind, Agility) solo pueden ser duplicados o reducidos por mitad, por lo que en algunos casos no tendrá un efecto muy notorio (debido a las formulas de batalla)
Conclusión
Primero debemos conocer y experimentar con las formulas definidas en RPG MAker 2003, establecer los elementos y sus multiplicadores y entonces podremos empezar a crear clases, armas y habilidades. De este modo tendremos mas control de la dificultad y la profundidad de las peleas y no estaremos perdidos metiendo números al azar en los parámetros y atributos.
Con una buena combinación de clases, armas, habilidades y estados podemos sacar el máximo jugo al sistema de batalla de RPG Maker 2003
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